Bandersnatch (Black Mirror): apropiación postfílica

Bandersnatch, de Black Mirror, es el último gran lanzamiento de Netflix, una apuesta por conjuntar los videojuegos y la cinematografía. Se ha especulado mucho sobre ella, sobre todo debido a que los fanáticos de la serie han quedado adictos a sus efectos después de varias temporadas. Sin embargo, hemos de decir que esta nueva entrega no alcanza y no podría alcanzar su máximo nivel de realización. No pasa de ser una curiosa derivación de las posibilidades de la tecnología destinada a la distracción de las masas contemporáneas. En ese sentido, termina siendo predecible y aburrida y merecería, a nuestro parecer, una calificación de 2.5 estrellas (*_-).

Evidentemente el párrafo anterior hace referencia a la trama del filme en cuestión. Sin embargo, sólo es en uno de los finales posibles donde  esa es la calificación que le dan al juego. En otro final posible le dan 0 estrellas; en otro nunca sale a la venta y la compañía quiebra; en otro más consideran el juego como algo perfecto: 5 estrellas de 5. Un contrargumento posible a lo planteado arriba -que defienda el capítulo como algo más que una simple distracción de masas- podría ser que esta crítica nace de un uso simplista de la historia. Incluso podría ser vista como algo purista -“no podía alcanzar su máximo nivel…”, ¿máximo en qué sentido?- como si esperáramos de ella ser una obra perfecta, además de crítica y revolucionaria. Definitivamente es necesario combatir la expectativa generada alrededor de la serie -desmitificarla-, pero más allá de insistir en las limitaciones vinculadas con sus medios de producción, podría ser interesante -jugoso, rico, epistémicamente valioso- asumir sus limitaciones y ver qué más dice. A este nivel, no digamos que el producto es excelente, pero tal vez una crítica desde una perspectiva errada no alcanza a ver si hay algo que valga la pena decir -lo dicho puede volverse destructivo más que crítico y puede perder sentido totalmente. Tratemos de hacer las dos cosas a la vez con mucho cuidado. De alguna manera, es posible que todos los niveles en que se pueda leer la obra no lleven a otorgarle una calificación distinta a la que aquí proclamamos provocativamente en el primer párrafo, pero eso dependerá ya de cada lector y de lo que pueda extraer de esta reseña, dependiendo del orden en que se lea (si se salta de un párrafo a otro o se modifica su orden, pueden obtenerse conclusiones distintas).

Por un lado, Bandersnatch, al igual que todos los capítulos que componen la serie, no es sino un mecanismo más del entretenimiento global y no puede ser sino un producto efímero más de la sociedad del espectáculo. No salva a nadie, no emancipa a nadie. No olvidemos que esta es una serie de Netflix -adquirida desde la tercera temporada- y que es parte de la industria cultural, al menos las últimas temporadas. No tiene nada de revolucionaria. Al contrario, está hecha para llenarnos de miedo y permanecer apegados a una moral post-teológica que tiene que ver más con mantener vivo el sueño de la vida burguesa, individual y en paz, que con una crítica al sistema de valores en su totalidad. En otras palabras, Black Mirror es una serie conservadora.

Formalmente es evidente que Black Mirror es una serie conservadora, pues no usa otros recursos audiovisuales que los ya bien desarrollados y probados por Hollywood. Aún con todo esto, algo podremos arrancarle a la serie. En el uso de recursos ya probados, de tramas y efectos repetidos como fórmulas en otras incontables películas y series, nace la obligación -obligación porque la serie nos es vendida como de vanguardia- de dar giros narrativos o fílmicos a los recursos desgastados, dando así una cara fresca -por enfocar la tecnología digital de redes mediante artilugios retóricos que no sólo pueden repetirse- a la actitud conservadora.

Black Mirror no es revolucionaria, sino reveladora de los procesos con que el sistema moral conservador digiere el -relativamente nuevo- fenómeno tecnológico de las redes digitales, o bien -quizá a la vez-, cómo es ésta moral incorporada a dicho aparato tecnológico. La labor sería tratar de decir lo que ella no quiso o no pudo decir, lo que se le escapa siempre, lo que se infiltra en su crítica y lo que, llevado a su extremo, terminaría también con ella.

Ahora bien, aunque efectivamente no hay crítica a los valores en su totalidad en Black Mirror, es evidente que esa crítica parece no ser posible desde dentro del sistema global de (re)producción de entretenimiento. Esto, sin embargo, NO cierra 2 posibilidades: 1) críticas parciales, y 2) signar cambios temáticos o formales en el sistema de entretenimiento. No queremos que la apuesta en que descanse esta reseña sea solamente negar la primera y afirmar la segunda: nombrar lo que señala, por reducción al absurdo. Probablemente no tendríamos hasta ahora argumentos suficientes para negar la primera. Aún quedaría, quizá, alguna posibilidad intermedia, es decir, ¿por qué no hay la posibilidad de una crítica parcial al sistema de entretenimiento y a la ética/política que lo permite? Al final, se trata de distopías. Y en la reproducción siempre hay espacio para la deformación.

Tal vez alguna de las deformaciones que la serie presenta en sus distopías es incluso intencional: propone desde la diferencia críticas justo en lo que cambia del mundo real -incluso a pesar de sersólo una serie de Netflix. Si ponemos atención, la serie cambia sensiblemente -para peor: más simple y digerible, menos cruda y con personajes menos extraordinarios, con quienes el espectador se puede relacionar más fácilmente -de la segunda a la tercera temporada, cuando cambia de productora. El escritor principal, sin embargo, sigue siendo el mismo. Es factible que la serie se haya adaptado a y apropiado de su nueva plataforma. Y sin embargo, la tendencia general sigue siendo la misma: una crítica a la tecnología. Lo que podría ser interesante es cómo la tecnología para renovarse a sí misma necesita ponerse la apariencia de crítica, revestirse o disfrazarse de crítica a sí misma, es una crítica que ya no puede hacerse, además, fuera de los mismos dispositivos, una crítica inserta en el régimen, que solo puede ser comprendida dentro del régimen sin salir de él, una especie de masturbación del sistema.

Desde un punto de vista amplio, la tecnología no deja de ser un instrumento. Hasta que sea tomada y llevada a otros modos de reproducción tendrá una verdadera revolución, como pensaba Benjamin. ¡Esto sería su máxima potencialidad! Pero para eso habría que sacarla de la circulación del capital. Al menos en teoría así tendría que ser, sin embargo, ya con el entramado cultural-tecnológico actual parece imposible, por lo cual sólo nos queda la apropiación simbólica. Y entonces por eso es importante hacer esta reseña.

Parece aceptable redondear la serie, para empezar, como una sátira de los vínculos entre sociedad y tecnología. Hay una relación -la que suscita la trama- entre un protagonista -el humano específico cuya perspectiva conduce la trama- en una sociedad -el contexto público en que sucede la trama – con una tecnología -la que diferencia del presente y vuelve la trama distópica. Por un lado, esto implica considerar la trama desde una perspectiva individual: siempre es la historia de alguien, focalizada en vasta mayoría de las historias desde una perspectiva singular. Por otro lado, la tecnología está considerada como el correlato del protagonista, haciendo de ella una especie de ente vivo sobrenatural, un personaje del que nacen las distopías que se cuentan. Finalmente, el contexto en que estas dos personas desarrollan la historia es uno que implica un sistema, un gobierno o un modo de organizar un conjunto amplio (cerrado de manera implícita, no enunciados necesariamente sus límites) de individuos.

No hay un Robinson en este esquema, cada historia está dada en lo social. Las reglas a través de las cuales los personajes entablan las relaciones que mueven la trama, son reglas definidas por la sociedad en que existen. Ahora bien, se dijo antes “sátira”, y en ello implicamos para el enfoque del protagonista respecto a su sociedad y la tecnología de cada caso, agudeza o humor, un dejo de burla, como una fábula que pregunta y enseña por reducción al absurdo. Con esto se llega a preguntas para cada capítulo ¿cómo es el chiste para esto? ¿salva la burla? ¿en qué momento y cómo aquella persona ejercen cuál parte del chiste? ¿aquí aquellos personajes se burlan o fueron burlados? ¿o son aquellos los que hacen el chiste? ¿cómo se burlan ellos de aquella persona? ¿cómo se burla ella de ellos?.

En Bandersnatch podemos observar a un sujeto encerrado en un mundo de posibilidades limitadas. En gran medida, puede ser visto como un individuo cualquiera sujeto al destino, como todos nosotros. De hecho, por un momento, pareciera que imita perfectamente nuestras vidas. Incluso, mientras uno decide por el protagonista, puede elegir como espectador -elijo lo que prefiero ver que suceda-, pero también elijo como un posible protagonista -yo qué haría en su lugar: si tiro las pastillas a la basura o entierro un cadaver los pueden descubrir, entonces elijo la mejor opción o la peor, según se le antoje a uno desde la comodidad que supone estar frente a la pantalla.

De alguna manera Bandernastch nos intenta presentar una ilusión o, de otro modo, una fotografía de una ontología compleja: la de las infinitas posibilidades, en donde se cruzan diversos caminos cuyas consecuencias son igual de diversas. Sin embargo, si así fuera fracasa desde el inicio, porque es imposible reflejar, grabar, condicionar y enlistar las infinitas posibilidades o caminos que podemos elegir.

Bandernastch parece estar consciente de su propia incapacidad para presenta la complejidad de la idea de la que parte cuando pone entre los posibles caminos a que se puede llegar, uno que afirma en voz del protagonista la necesidad de la ilusión al crear el juego; u otro -en que Stefan intenta saltar por la ventana de lo que resulta ser un estudio de grabación- que conduce a un camino no programado.

Dicho de otro modo: en la vida nos enfrentamos a múltiples senderos, mismos que dependen de nuestra libertad de acción, la cual, ciertamente, se encuentra determinada y sitiada por un horizonte o margen de acción, nunca es absoluta. Estos márgenes de acción se van modificando cada vez que actuamos, lo que implica que los escenarios en los que puede concluir una acción inicial, se van volviendo cada vez más complejos. Esta oferta de posibilidades es imposible de cuantificar, porque no sólo existe la voluntad del sujeto, sino también el azar.

Bandersnatch falla precisamente por eso: juega con el espectador otorgándole el poder de decisión sobre la vida de un personaje digital, pero las posibilidades reales de intervención están acotadas por la cantidad de escenarios plausiblemente desarrollados por Black Mirror. Un acierto se encuentra en la manera fatalista en que el protagonista, al tratar de reducir el universo del juego y del libro -aunque ficticio, complejo- a opciones dicotómicas, se ve arrastrado por la locura.

Lo que sí podemos encontrar en Bandersnatch son algunos juegos básicos con la lectura del tiempo que ya podíamos ver en infinidad de películas comerciales como El efecto mariposa, Amnesia, El día de la marmota, incluso Volver al futuro, pero también algunas un poco menos comerciales como Malpertuis o La jetée, entre muchas otras. Hasta ahí no es nada nuevo lo que vemos. Se trata quizá de un desarrollo un poco más complejo tecnológicamente que el simple filme unidireccional y no interactivo. Sin embargo, recordemos también que cualquier película es de hecho ya interactiva, pues requiere de una mirada que no solamente le preste atención sino que le dé sentido en un universo semántico que puede ser compartido o no.

Quizá lo único que podríamos decir de Bandersnatch es que da un paso más en este tipo de experiencia que ya de por sí nos otorgaba el cine y que las plataformas de streaming -como Netflix- refuerzan al poder elegir cuándo y qué ver de un catálogo aparentemente vasto. Ahora bien, los videojuegos, desde los más sencillos, ya tienen rutas trazadas para cualquier intervención con los controles dados. Por este lado, una vez más Bandersnatch no aporta demasiado. Si acaso sería la suma de todo esto lo que le podría dar un poco de relevancia dentro del campo de criterios de los fanáticos de este tipo de pasatiempos para el control de las subjetividades contemporáneas.

En última instancia, Bandersnatch quizá termina reflejando solamente el nivel más superficial de los modelos de vida actuales: con una aparente libertad total pero encerrados en un mundo de cálculo absoluto, especulación y apuesta modulada per capital. Las opciones que derivan de tomar consciencia de esto también parecen estar limitadas: suicidio, paranoia, asesinato maniaco, o terapia -o el mundo en que creías existir no existe: despiertas.

Desde las primeras elecciones en Bandernastch, sobre la caja de cereal y sobre la música a escuchar, el espectador comienza a ser adiestrado para lo que viene. Estas primeras dos elecciones aparentemente no tienen consecuencias directas. Sobre el cereal, pareciera no haber ninguna diferencia en cuanto al contenido de la historia, sin embargo, cuando hablamos de la música, entonces se hace evidente que la historia cambia al menos simbólicamente, pues tan solo con el cambio en el soundtrack el espectador ya está viendo otra narración completamente diferente. Amantes de la música y del cine sabrán que jamás será lo mismo ver una película con un fondo musical que con otro. Aún con lo anterior, no será sino hasta la tercera elección que se presenta un primer final posible: decidir trabajar en la oficina, aprovechando la magnífica oferta de la compañía de videojuegos. Como sabemos, si eliges esta opción el juego ha terminado.

El espectador -que sigue siendo siempre entrenado: va a perder y a reintentar- se ve obligado a comenzar el juego de nuevo y no tiene más opciones que elegir el camino adverso, el cual más tarde en la historia el mismo protagonista describirá ante la psicóloga como un acto del inconsciente: no sabe por qué eligió trabajar en casa. El mensaje es doble, en primer lugar queda claro: el juego consiste en que el espectador tome el papel del inconsciente en la trama. A partir de ese momento, el juicio moral del espectador también comienza a ponerse en movimiento a cada decisión y lo sabe. Se convierte en un espectador/jugador. En segundo lugar, el espectador/jugador puede empezar a notar que su libertad para decidir sobre el juego es también limitada; en tanto las opciones son dadas, pueden -y son- manipuladas para conducirse entre otros pocos caminos posibles. Esta condición de espectador/jugador/jugado va siendo reforzada conforme la trama avanza.

A primera vista parecería que se trata de una lógica binaria en Bandernastch, sobre todo si nos quedamos sólo con la idea de la insignia de bifurcación que aparece a lo largo de la trama (y que hace referencia al capítulo White Bear también, entre muchas otras autorreferencias). Sin embargo, la dinámica de la elección va mucho más allá de eso. En primer lugar, las opciones dadas pocas veces se tratan de posibilidades opuestas o contrarias, tales como “si” y “no”. Más bien, se trata de alternativas diferenciadas por otro tipo de lógica. En muchos de los casos se trata de meros caprichos, o aparentes caprichos. En muchos casos tampoco pueden ser identificados por el tipo de consecuencias que generan, dividiéndolas solamente entre “buenas” y “malas”. Incluso en varias ocasiones ni siquiera se nos da la posibilidad de elegir o en realidad da lo mismo cualquiera de las opciones que elijamos. Así, por ejemplo, en algún momento decidir revelar el trauma de la madre cancela las opciones: la verdad (desocultar) es necesidad (no hay más que una sola opción).

El único momento en que el protagonista es libre -de la coerción del espectador/dios- es cuando no hay opciones que tomar. El yo observado es la pura necesidad/determinación, y ese camino -por lo menos en la trama del capítulo- conduce a la muerte. A diferencia de la verdad -y por el esquema de elección dictómica con que funciona la trama-, elegir un camino que conduce a precipitar la intensidad y la violencia de la historia es elegir ignorar o negar la verdad/trauma. Hay muchas maneras de hacer esto, pero siempre se encuentra la posibilidad de volver al único camino verdadero (develar el trauma de la madre).

No hay alternativa, no hay tal lógica binaria. Lo que hay son elecciones para terminar haciendo lo que ya estaba programado para hacer. Esto podría ser más equiparado con la tragedia griega que con la oposición verdadero-falso, o positivo-negativo, cero-uno, que reina en nuestra contemporaneidad.

Bandersnatch es, si seguimos su genealogía, un monstruo que se encuentra detrás del espejo. En este caso, el espejo es la pantalla oscura de nuestros dispositivos digitales. Al hacer referencia a esto, es obvio que la idea de los creadores del filme es precisamente reflejar, a través del personaje de Stefan, la angustia que enfrentamos día a día en una sociedad como la nuestra apegada a las tecnologías de la vigilancia y el control. La necesidad de buscar ensimismados en nuestro reflejo y en nuestros sueños y pedazos baratos de ficción. No hay engaño ni gran misterio en ello. Sin embargo, como todo espejo, Bandersnatch tiene también un punto ciego.

Más allá de todo, Bandersnatch, y quizá toda la serie, podría ser vista como un grito de auxilio por parte de los mismos escritores, guionistas, productores, directores, actores, etc., involucrados en este proceso de producción de un dispositivo que nos tiene a todos atados a las lógicas no sólo del capital sino también de la cultura humana.

En Bandersnatch se intenta matar al padre y hacer todo lo que es políticamente incorrecto. Las opciones que llevan a un avance en la trama están generalmente vinculadas con lo inaceptable social y lógicamente. En una dinámica que aparentemente juega con el deseo, el árbol de posibilidades de la trama refleja, sin querer, una desesperación que todos aquellos que trabajan en la industria del cine experimentan en algún momento de su carrera: la imposibilidad de transformar la realidad.

El espectador experimenta una desilusión al irse dando cuenta, conforme avanza la trama, de que las opciones no son infinitas, sino que ya están predeterminadas dentro de un rango bastante corto de posibilidades. Y sin embargo a eso se abrió la aplicación: a vivir una historia, conocer una propuesta hecha enfocada en y para nuestra herramienta/juguete favorito. Pero es aún más grande la frustración de los autores que están detrás de las pantallas, incluyendo a todos los directivos de Netflix. No hay salida, eso es cierto, pero no la hay únicamente para ellos. Condenados a servir a la gran fábrica de sueños que es la industria del entretenimiento, no les queda de otra más que hacerla cada vez más dizqueinteresante, complicando las tramas y las eventualidades, pero no es más que eso.

La experiencia estética, sin embargo, que se filtra, a pesar de todo, dice mucho de nuestras sensibilidades en el presente. Como producto de la cultura humana, no puede evitar dar cuenta de su tiempo y de la forma de vida de quienes habitamos en éste. Tanto el protagonista de la película, contada con un grado muy básico de manejo de la narración, siguiendo al personaje principal todo el tiempo, como el espectador/operador, ambos se encuentran en soledad y aislamiento decidiendo o creyendo que deciden sobre sus posibilidades. Evidentemente, ninguno de los dos decide nada.

El genio maligno detrás de todo esto ni siquiera es Netflix. Todo estamos lanzados a un abismo de posibilidades sin garantía alguna en esta vida. Así como Stefan se encuentra resolviendo los conflictos de la responsabilidad que le atribuye al padre por la muerte de la madre y de su codificada vida social para darle gusto no sólo al padre, sino a todo un sistema de competencia y jerarquías patriarcales, así nos encontramos todos.

Así como la lectura que se hace de PacMan en el filme, la hora y media del usuario y la vida filmada de Stefan son un laberinto infinito y tortuoso, diseñados como entretenimiento y que resultan en una muerte por hartazgo. Se performa un grito solipsista de ansiedad codificada. Y Bandersnatch, junto con la necesidad de verla para encajar o destacar socialmente, forman parte de todo ello. Cualquiera que se vea tentado a verla, aunque sea por mera curiosidad, ha caído en el juego, incluyéndonos a nosotros como redactores de este texto, por supuesto. Nadie escapa a la esquizofrenia generalizada del capital.

Espejos y sueños son puertas trampa, son maneras de asomarse a realidades paralelas alternas a la que llevamos actualmente. Si Bandernastch genera identificación entre el protagonista y el usuario, éste último llega a la conclusión de que su vida puede ser como un juego en que cada decisión implica mundos alternos que se expanden de manera infinita. Los sueños y los espejos son maneras de acceder a ellos.

Black Mirror, sin decirlo, se propone a sí -y con ello a la ficción- como una de estas alternativas a la realidad: la ficción revela mundos posibles y paralelos al actual. Es una especie de redención del entretenimiento fácil como proveedor de ficción, dado que genera ilusiones reales en tanto paralelas a nuestro mundo. Sin embargo, en Bandersnatch -tanto la historia que vive Stefan como la que juega el espectador- son fatalistas, con lo que Black Mirror da vuelta sobre sí mismo y recae en la angustia ahora desplazada: pasa del lamento por vivir un mundo fuera de control, a lamentarse por la ineficacia de tomar conciencia de ello.

En general, la serie Black Mirror está limitada temáticamente -la mayoría de capítulos por un gran margen- dentro del horror y la tristeza. Se han lanzado gritos amargos desde hace mucho -bien por el silencio de un dios, por la matanza o la falta de paz- y la serie explota el doble síntoma de una época en que poseemos la facilidad de empatizar con la amargura, y nuestra inmersión y obsesión con nuestras herramientas tecnológicas.

Las historias que se pueden construir desde la ficción tecnológica como Black Mirror no son necesariamente distopías -como prueban capítulos de la misma serie que son excepciones temáticas, como San Junipero-, sin embargo, ésta relata muchas historias así. En buena medida, su objetivo es generar ansiedad en el espectador; en Bandersnatch se intenta agregándole la dinámica jugador/jugado, e insistir en ello por medio de una trama que desarrolla dicha dinámica como línea narrativa. No es difícil hartarse de tanta amargura en medio de un enredo multidimensional.

La serie está condicionada por su plataforma de distribución -junto con las implicaciones conservadoras- en un sentido técnico: es para una pantalla chica y en algunos casos, portátil. Esto conduce a reforzar la insistencia de la serie en sostenerse sobre los giros que urde en la trama, las autorreferencias, y la intensidad en las emociones que dispara; dejando de lado -sin llegar a ser del todo terribles, y en ocasiones realmente buenas- la calidad de los diálogos, actuación, fotografía o música. Es por ello que -salvo considerar que se ofrece como una serie de Netfilx -con las implicaciones de producción que ello conlleva- y que es una serie que elige como tema provocar repulsión, se puede afirmar que el aporte de Black Mirror se cumple en tanto es nulo: no intenta transmitir ninguna emancipación al control o subyugación de su ser mercancía; en su intento de mezclar dos modos de entretenimiento -series y videojuegos- falla en su calidad argumentativa como serie y en su jugabilidad como videojuego.

En su afán de generar angustia Black Mirror no logra ni criticar las bases -temas narrativos, técnicas cinematográficas y plataformas de distribución- a través de las que parte para proponerse como vanguardista, y tampoco avanza de un nihilismo aburrido que nos recuerda que desde cierta perspectiva -en este caso, la existencia simultánea en mundos posibles- nuestras acciones carecen de sentido y que tomar consciencia de ello no parece ayudar en nada.

Fuera de Bandersnatch, y de Black Mirror, hay un mundo de posibilidades que todavía ningún dispositivo es ni será capaz de codificar en mucho tiempo; porque es la vida, y la vida es -por lo menos- irreductible e inaprehensible.

 

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