Posiblemente el aspecto más imperante del episodio es aquél que muestra la realidad del descontento social: la torpeza de los individuos socialmente no-funcionales puede esconder un profundo resentimiento, el cual se expresa en la intimidad de su subjetividad. Ya sea maldiciendo, ya sea odiando internamente, imaginando lo peor para los otros, deseando el martirio o la muerte del que está al lado cuando éste nos ha hecho daño; todo esto opera detrás de una falsa sonrisa de satisfacción con una vida estandarizada y común. Nietzsche ya lo había nombrado, se trata del resentimiento del cristianismo, del impotente. Sostener que este capítulo trata sobre la vida mental de los inadapatados, frikis, nerds, o como se les llame en cada contexto, resulta obvio. Pero si extendemos la lectura un poco, daremos cuenta de que en realidad todos tenemos algo de ese sujeto molesto con la sociedad, en el fondo todos compartimos algo con los frikis.
Por otro lado, se presenta el plano de lo virtual, en todas sus vertientes (video juegos, redes sociales, etc.), el cual se ha vuelto un espacio de acción igualmente virtual en donde los cuerpos pueden experimentar determinadas satisfacciones que no podrían llevar a cabo en el plano de lo “real”. En este sentido, el espacio de lo virtual permite un desahogo catártico sobre toda aquella represión que impone la normatividad social, a veces necesaria para que la vida continúe. Evidentemente, más que pensar en la actualidad de nuestros dispositivos de lo virtual y el desarrollo de sus posibilidades técnicas, habría que ampliar esta lectura a los ejercicios de imaginación de que todos somos capaces y para lo cual no es necesaria tecnología alguna. El plano de lo virtual se convierte entonces en una metáfora de nuestro pensamiento.
En corto, el capítulo trata de lo siguiente: el resentido social del capítulo, el genio friki, experimenta su interno deseo de vigilar y castigar a todo aquel que falte a sus expectativas, y lo puede gracias a su arquitectura artificial, un videojuego donde sólo él gobierna, y que funciona como lienzo sobre el cual plasma sus gustos personales. La traslación del plano real al plano virtual se da gracias a una suerte de transcripción, de copia, de los cuerpos biológicos hacia su imagen virtual, hacia la creación de sus personajes dentro del juego. Es decir, el resentido duplica a sus víctimas gracias al ADN de las mismas y extrae de ellas una copia digital, que sólo puede existir dentro del juego, y sobre las que aplica la tortura. Si no puede someterlas dentro del plano de lo real, lo lleva al plano de lo virtual, y sólo ahí satisface su venganza. El término “vida” parece diluirse en la discusión y carecer de importancia, ya que la mirada está puesta en la conciencia y en sus procesos cognitivos. Estos seres copiados no están vivos en el sentido biológico del término, pero sí en el sentido autoconsciente y reflexivo del mismo, por lo que la implicación moral del acto se vuelve evidente, así también se sugeriría la necesidad de pensar una nueva ética frente a las nuevas “especies” posibles, producidas desde los progresos tecnológicos.
No importa si la parte ficcional del capítulo supera a la realidad, volviéndose inverosímil. Más allá de si es posible, o en el futuro lo sea, obtener una copia virtual de las personas a través de su saliva y de si esa copia puede tener conciencia propia, de lo que se trata aquí, a manera de metáfora, es justamente la vida propia que adquieren todas nuestras fantasías y demás construcciones mentales. Somos el resultado de las elecciones personales de nuestros fantasmas internos. U.S.S. Callister nos muestra una reversión del mito de Prometeo, que pasa lista no sólo de los resentidos sociales y sus perversas intenciones escondidas, sino de todos nosotros. El revés interesante es que “Zeus” se vuelve víctima de su propia maldición, cayendo por error al espacio de tortura absoluta: no el dolor eterno que destinó a Prometeo, sino la nada total, el sin sentido y la soledad infinita. ¿Cuál fue el pecado de los atormentados, de los prometeos? Nimiedades. Insignificantes comportamientos que a la vista del potentado arquitecto virtual no eran más que motivos de desprecio y castigo. Zeus es el resentido social, aquel dios que ha producido su propio mundo en donde -casi- todo lo puede.
Zeus pierde y un gesto optimista, inusual, se asoma sobre el universo de Black Mirror. El guiño a la ciencia ficción del siglo XX es evidente, pero éste sólo es posible gracias al perfeccionamiento de la programación, una técnica de construcción artificial que en muchos sentidos ha modificado nuestros espacios habitables, como lo es el virtual. De pronto se convierte esto en una relectura de toda la ciencia ficción fílmica del siglo XX, esta vez mostrando su reverso. Aquí ya no tenemos un final feliz precisamente. U.S.S. Callister termina encerrado en su mundo virtual-mental para siempre. La supuesta conciencia que Prometeo trajo al mundo no sirve para nada y Zeus nunca existió. Estamos todos lanzados al mismo mundo junto con nuestros fantasmas internos. Ser el friki del capítulo es tan mala opción como ser cualquiera de los otros personajes. El final del capítulo revela también bastante nuestro destino: la errancia perpetua en la búsqueda de un mundo aunque sea un poco más vivible.